실무자가 자주 쓰는 UX 용어 사전
UI와 UX
– 공통점 : 유저 지향적이라는 목표를 가지고 사용성을 높이는데에 노력
– 차이점 : UI디자인은 유저와 제품이 접하는 지점 (인터페이스)를 디자인함으로써 사용성을 높이는 영역
UX디자인은 유저가 제품을 접하기 전부터 접한 이후까지의 총체적인 부분을 디자인함으로써 사용성을 높이는 영역
Part 1. 용어 소개 (UX / UI / 분석)
1-1. UX 용어
– Insight : 인사이트/ 통찰력. 어떠한 현상이나 지식을 통해 유의미한 정보 혹은 명제를 도출하는 것.
– Business Model (BM) : 비즈니스 모델. 수익화가 포함된 비즈니스의 기본 흐름 구조.
– Cannibalization : 카니발 현상. 자기잠식효과라는 의미를 가진 마케팅용어. 식인종들이 동족을 먹는 풍습에서 유래.
– Action Point (AP) / Stamina : 액션포인트 / 스태미나. 게임플레이시 소모되는 포인트로, 퍼즐 장르에서는 흔히 하트로 통용.
– First Time User Experience (FTUE) : 유저가 특정 서비스에 가지는 첫 경험, 즉 첫인상을 의미.
퍼즐원스튜디오 UX 팀에서는 게임 첫 실행 시점부터 최초로 레벨 보상을 받는 시점까지를 FTUE로 간주.
1-2. UI 용어
– Landscape UI / Portrait UI : 전자는 가로형 UI, 후자는 세로형 UI
– Dimmed UI / Disabled UI : 전자는 특정 정보를 강조하기 위해 백그라운드 및 강조하려는 정보 하단의 레이어 컬러를 어둡게 누르는 효과
후자는 특정 조건을 만족하지 못해, 해당 기능을 수행할 수 없는 상태를 알리는 효과
딤드 효과는 유효 에러에 대한 팝업을 강조하기 위해, 뒤에 있는 배경을 어둡게 눌렀고,
디스에이블드는 유저의 이름과 이메일 주소를 기입하지 않았기 때문에 회원 가입 버튼이 활성화되지 않음
– Global Navigation Bar (GNB) : 어느 플로우, 어느 화면이든 고정적으로 나오는 메뉴바.
버니팝레스큐퍼즐 GNB: 하단에 있는 메뉴바
– Head up Display (HUD) : 유저에게 상태 표시를 해주는 시각적 시그널의 일부. 조종사 시야 위에 띄워주는 비행기의 계기판에서 유래.
* HUD와 UI의 차이점 : 인터랙션 가능 여부
보라색 박스에 속한 유저의 레벨 프로필로 유저가 클릭해도 아무런 반응이 없는 반면, (HUD)
노란색 박스는 클릭 시, 궁극기를 쏘는 등 유저의 액션에 따른 인터랙션이 보임 (UI)
Part 2. 분석 용어
– User Test (UT) : 유저에게 특정 서비스나 프로덕트의 이용 행태 등을 보기 위해 하는 실험
* 정성조사(Quantitative Research): 수치화 불가능한 것에 대한 조사 (ex. In-depth Interview)
* 정량조사(Qualitative Research): 수치화 가능한 것에 대한 조사 (ex. A/B Test, Survey)
– Cohort Analysis : 코호트란 통계상의 인자를 공유하는 집단을 의미.
코호트 분석은 어떠한 특징을 공유하는 표본 그룹을 대조해 분석하는 기법. 보통 유저 이탈과 리텐션을 보기 위해 코호트 분석 기법을 사용.
– Funnel Analysis : 퍼널 분석은 유저 유입에서 이탈에 이르기까지의 주요 단계를 수치로 확인하는 분석 방식.
사용자가 서비스에서 언제 많이 이탈하는지 파악할 때, 해당 페이지를 집중 개선하여 이탈률을 줄이고 성과를 추적하는 데 용이.
Part 3. 지표 용어 소개 (KPI / IAP / Retention / Item)
– KPI(Key Performance Indicators) : 특정 목표 달성을 위해 주목하고 관리해야 할 각각의 요소들의 성과 지표. (기업에서 달성해야하는 목표 데이터)
– IAP (ARPDAU / PUR / ARPPU)
– In app purchase (IAP) : 유저가 앱 서비스 내에서 한 결제 행위.
– Average Revenue Per Daily Active User (ARPDAU) : 일간 접속 유저당 평균 수익 금액. 하루치 수익을 일간 접속 유저수로 나눈 것.
퍼즐원 스튜디오에서는는 각 프로젝트의 주요 수익원에 따라 Store (결제 기반) , Reward (리워드 광고 수익 기반) ,
Banner, Interstitial ARPDAU로 나눠서 봄.
– Paying User Rate (PUR) : 구매 유저 비율(%) Buying User Rate (BUR)과 동일한 의미
– Average Revenue Per Paying User (ARPPU) : 구매 유저 당 평균 수익($).
– Retention : 리텐션, 즉 잔존율. 주로 D1, D5, D5/D1, D28과 Dsum을 확인
– Item Supply & Demand (LTC / LTA / AC Conv.) : 아이템의 수요와 공급 지표
– Item : 아이템. 인게임 아이템(부스터 등) 및 기타 재화.
– Life Time (LT) : 유저가 게임을 시작해서 이탈하는 생애주기. 퍼즐원 UX팀에서는 LT를 하루로 계산.
– Lifetime Consume (LTC) : 아이템 소비량($). 유저가 LT 동안 소비하는 아이템을 현금으로 치환했을 때의 가치.
– Life Time Acquisition (LTA) : 아이템 공급량($). 유저에게 LT동안 공급하는 아이템을 현금으로 치환했을 때의 가치
– Acquisition/Consume conversion (AC conv.) : 아이템 공급 대비 소비 비율.